ReasonMusic.ru - Создание музыки в Reason - Статьи
ReasonMusic.ru - Создание музыки в Reason

Вход | Регистрация

Очистить Cookie · Опции фильтрации
Показывать ::

Вторник, 25 сентября 2018 г.

Главное меню ::

Новости

  ▪ Главная

  ▪ Архив новостей

Материалы

  ▪ Статьи

  ▪ Reason FAQ

Songs List

  ▪ Список категорий

  ▪ Новинки

  ▪ Конкурсы

  ▪ Победители

  ▪ Радио RM

  ▪ TOP 10

  ▪ Золото RM

  ▪ Правила

Рефиллы и патчи

  ▪ Список файлов

  ▪ Загрузить файл

Файлы

  ▪ Список категорий

  ▪ Программы

  ▪ Демо-версии

  ▪ Утилиты

  ▪ Русификации

  ▪ Документации

  ▪ Скринсейверы

Общение

  ▪ Правила

  ▪ Форум

  ▪ Пользователи

  ▪ Опросы

  ▪ Обратная связь

 

Вход ::

Логин:

Пароль:

Запомнить меня

Забыли пароль?
Регистрация

 

Кто активен ::

Сейчас на сайте посетителей Online: 9

Участников: 0
Гостей: 9

далее...

 

Наши друзья ::

#Reasonsound VK

BrimstoneRecords Label

 

Статистика ::

Rambler's Top100

 

       Статьи

Боб Кац - секреты мастеринг-инженера

Автор статьи: Автор перевода: MoxX Помогал: Alik
Дата публицации: 01/03/09 15:58 (13962 прочтений)

Боб Кац - секреты мастеринг-инженера
Автор перевода: MoxX
Помогал: Alik
Данный мануал есть перевод книги "The Secret Of The Mastering Engineer" by Bob Katz, advanced use.
Особенности: музыкальный материал (композиция) здесь называется программой; некоторые спецтермины специально приведены в оригинальном варианте (в скобках). Также в тексте встречается упоминание о Финалайзере, о котором, по сути, и речь, как о софте для мастеринга.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ
"Этот буклет об аудио-философии и технологии. Хороший инженер должен быть музыкально одаренным. Знание "что правильно для музыки" - основная часть процесса мастеринга. Мастеринг - прекрасный инструмент, познанный благодаря годам практики, изучения и внимательного прослушивания. Я надеюсь, что этот буклет поможет вам в этом пути" - Боб Кац.
ВВЕДЕНИЕ
Мастеринг против сведения
Мастеринг требует полностью "другой головы", чем сведение. Однажды у меня была ассистентка, которая была отличным инженером по сведению и которая хотела попробовать себя в мастеринге. Я оставил ее одну эквализировать (equalize) рок-альбом. По истечении трех часов она еще работала над снэром (snare), который был недостаточно хорош! Но, когда я прогуливался по комнате, то мог слышать, что что-то было не то с вокалом. Это дает нам первый принцип мастеринга: каждое действие затрагивает все. Даже затрагивание низкого баса воздействует на восприятие чрезвычайно высоких частот.
Мастеринг - это искусство компромисса, знания, что возможно и невозможно, и принятия решений о том, что наиболее важно в музыке. Когда вы работаете над басовым барабаном, вы наверняка воздействуете на бас, иногда к лучшему, иногда - хуже. Если басовый барабан легкий, вы можете "зафиксировать его под басом" где-то под 60 Гц с осторожной, селективной эквализацией. Вы можете противодействовать проблеме с басом опусканием около 80, 90 и 100, но это может воздействовать на нижний край вокала или пианино или гитары - внимательно следите за такими взаимодействиями. Иногда вы не можете сказать, может ли быть решена проблема пока не попробуете. Не обещайте вашему клиенту чудес. Опыт - лучший учитель.
Мыслите глобально
До мастеринга внимательно прослушайте материал. Во многих музыкальных жанрах вокал является наиболее важным. В других стилях это ритм, в некоторых - дистошн и так далее. Имея дело с ритмичной музыкой, спросите себя "что я должен сделать, чтобы музыка была более волнующей?". В случае с балладами спросите "это музыка о близости, пространственности, глубине, эмоциях, обаянии или обо всем вышеперечисленном?". Спросите "как я могу помочь музыке общаться с аудиторией?". Всегда начинайте с изучения эмоциональности и темы музыки клиента. После этого вы можете разбить ее на части, такие, как высокие частоты или низкие частоты, но соотносите свои решения с внутренней темой музыки.
Некоторые клиенты посылают "псевдо-мастеренные" демо-CD, иллюстрирующие их цели. Даже если вам не нравится рекомендованный ими звук или вы думаете, что можете сделать лучше, внимательно изучите достоинства того, что слушали они. В процессе мастеринга обращайтесь к оригинальному миксу. Удостоверьтесь, что не "зафиксировали" то, что было испорчено в самом начале. Не существует настройки "одной для всего", и к каждой песне нужно подходить "с нуля". Другими словами, когда переключаетесь на новую песню, отключите все процессоры и прослушайте новую песню в ее блитстающей славе, чтобы подтвердить то, что необходимо предпринять то же самое или другое направление, чем с предыдущей. Аналогично, по приобретению опыта, вы, может, захотите "подкорректировать" настройки на вашем оборудовании. Настройки разработаны как ссылки и обеспечивают быстрое начало работы и обеспечить хорошие начальные указания, но они не для всего и должны быть подстроены в соответствии с материалом и вашим собственным вкусом.
ВАША КОМНАТА - ВАШИ МОНИТОРЫ
Очень много звукозаписывающих студий подходят для мастеринга. Для оптимального мастеринга используйте комнату, отличную от вашей звукозаписывающей студии или комнаты. Типичная комната контроля записи (recording control room) имеет шумные вентиляторы, большой пульт и акустические препятствия, которые могут вмешиваться в определение звука.
За несколькими исключениями, вы не найдете мониторов ближнего поля в профессиональной комнате мастеринга. Нет маленьких динамиков, дешевых динамиков, альтернативных мониторов. Вместо этого имеется один набор высококачественных громкоговорителей. Интерфейс комнаты с громкоговорителями максимально "очищен", и мастеринг-инженер настроен на их звук, таким образом, что он/она знает, как звук будет преобразовываться в широким разнообразии систем.
Что не так с мониторами ближнего поля?
Мониторинг ближнего поля был придуман для того, чтобы обойти акустическую интерференцию в небольших комнатах контроля, но он далек от совершенства. Во многих комнатах контроля, с большими пультами и рэковыми стойками, звук от "идеальных" больших динамиков отражается от их поверхностей, создавая низкое качество звучания. Отражения от задней части пульта часто пренебрежимо малы. Даже при использовании поглощающих покрытий вы не можете победить законы физики - некоторые длины волн продолжают отражаться. Но мониторы ближнего поля, закрепленные на мостах консольного измерителя (console meter bridges), не обязательно исправляют ситуацию. Близлежащие поверхности, особенно сам пульт, являются причиной полосовой фильтрации, пиков, и завалов в частотной характеристике. Инженер по сведению может попытаться компенсировать проблемы, которые действительно связаны с акустикой, проявляющиеся в записях как глухой или слабый бас, пики или завалы (suckouts) в середине частотного диапазона, резкие басовые барабаны и так далее.
Звук путешествует по более чем одному пути от громкоговорителя к вашим ушам - прямой путь и один или более отраженных путей, в основном, отраженные от пульта. Этот отраженный путь настолько проблематичен, что почти невозможно расположить мониторы ближнего поля без нарушения фундаментального акустического правила: длина пути отраженного сигнала не должна быть, по крайней мере, в 2-3 раза длиннее прямого пути. Очень много мониторов ближнего поля проходят "тест на ширину полосы и компрессию". Почти ни один не имеет достаточную нижнюю частотную характеристику, чтобы оценивать басовые и подзвуковые проблемы, и очень немногие могут допустить мгновенные переходные процессы и уровни мощности музыки без компрессии монитора. Если ваши мониторы уже компрессируют, то как вы можете оценить свою используемую компрессию? Мониторинг ближнего поля также преувеличивает величину реверберации и разделение левого-правого каналов в процессе записи. Клиенты часто оказываются удивлены, узнавая, что их певец имеет гораздо меньше реверба, чем они думали, и что звук менее стереофонический, когда они слышат запись, играемую с более нормальным мониторингом. Да, самые лучшие инженеры по сведению знают, как работать с мониторами ближнего поля и мысленно компенсируют их недостатки, но те же инженеры по сведению знают лучше, как делать мастеринг в этой обстановке. Нет оправдания за недостатки мониторов в комнате мастеринга.
Сабвуферы
Сабвуферы, или главные громкоговорители с инфразвуковой характеристикой, необходимы для хорошей студии мастеринга. Вокальные искажения в виде щелчков при произношении в микрофон буквы "П", грохот подземки, вибрации микрофона и другие искажения будут отсутствовать без сабвуферов, а не только нижние ноты баса. Надлежащая настройка сабвуфера требует знаний и специализированного оборудования. Я был в огромном количестве студий, где сабы неточно отрегулированы, обычно "слишком резко" ("too hot"), в тщетных попытках произвести впечатление на клиента. Но результаты не будут преобразованы, когда сабы неверно настроены.
Акустика комнаты
Закреплены ли ваши громкоговорители под потолком или в "свободном пространстве" - правильно спроектированная комната не должна иметь мешающих поверхностей между громкоговорителями и вашими ушами. Вторичные отражения будут контролироваться, и размеры комнаты и твердость стен определены. Хорошая комната для мастеринга должна быть, по меньшей мере, 20 футов (примерно 6 м - прим. перев.) в длину, желательно 30 футов (примерно 9 м - прим. перев.), и мониторы, если не под потолком, то прикрепленные к полу и помещенные в нескольких футах от стен и углов.
Преобразование мониторами
Мастеринг-инженеры давно знают, что самые точные громкоговорители переводят к самому широкому разнообразию дополнительных систем воспроизведения в в самом широком диапазоне. Если вы последуете всему сказанному выше в своей комнате для мастеринга, ваши мастеры будут преобразовывать к большинству систем. Хорошие мастеринг-инженеры верно определяют марку с первого раза лучше, чем 7 раз из 10.
Уровни мониторинга и Флетчер-Мансон
Есть научная причина не проводить мониторинг слишком громко. Эквивалентные контуры громкости по Флетчеру-Мансону показываают, что человеческое ухо не имеет линейной характеристики к энергии баса. Когда вы увеличиваете громкость, то можете обмануться и подумать, что программа имеет больше энергии басов. Таким образом, чрезвычайно важно мониторить на примерно таком же уровне, какой будет у конечного слушателя при вашей записи. Не имеет значения, насколько хороши ваши мониторы, если вы повернули их слишком много, тогда вы вставите немного баса в программу и наоборот.
ИЗМЕРЕНИЕ
Правда в измерении.
В 1999-м отмечали 60-ю годовщину стандарта измерителя VU (VU Meter), все же много людей все еще не знают, как "читать" VU. Несмотря на все эти недостатки измеритель VU выжил, потому что он работает. Измеритель VU c 300 миллисекундной усредняющей временной костантой ближе по восприятию громкости к человеческому уху, в то время как измерители пиков (peak-reading) не говорят вам ничего, кроме того, превышаются ли способности цифровой среды.
Две различные программы, достигающие 0 dBFS (Full Scale) на измерителе пиков (peak-meter), могут звучать на 10 dB (или более) различно по громкости! Это делает усредняющий измеритель важным приложением к ушам мастеринг-инженера. Некоторые измерители имеют две шкалы, показывающие и среднее значение и пик.
Во время сведения и мастеринга используйте усредняющий измеритель, поглядывая на измеритель пиков. Для мастеринга популярной музыки - консервативная настройка калибровки, которая поможет сделать мастеры, похожие лишь приблизительно (ballpark), лучшим компакт-диском, когда-либо созданным. С синусоидальным тоном на -14dBFS подстройте усредняющий измеритель на НУЛЬ. Если усредняющий измеритель достигает 0 на типичных музыкальных пиках, и, изредка, +3 или +4 на чрезвычайно длительных пиках, вы возможно правы в этой области (in the ballpark). Каждый децибел увеличенного среднего уровня означает, что значительно больше, чем 1 dB дополнительной компрессии было сделано; которая может или не может быть превосходной вещью для вашей музыки. Слушайте и решайте.
Ухо - это конечный судья.
Широкий динамический диапазон материала, такой как классическая музыка, фолк, джаз и многие другие стили, часто мастерится без изменения динамики вообще. В подобных случаях, вы можете увидеть значение усредняющего измерителя ниже 0. Это, возможно, не проблема, пока музыка кажется надлежащей для ушей. Некоторые мастеринг-инженеры, работающие с широким диапазоном музыки, перекалибруют их усредняющие измерители к -20 dBFS=0 VU, или еще отмечают, что усредняющий измеритель может показывать менее 0 VU для такой музыки. Также реализация этих измерителей, в основном, не частотно-зависима, но человеческое ухо оценивает громкость по распределению частот также, как уровень. Таким образом, две различные программы, достигающие 0 VU (в среднем), могут иметь различную громкость.
Квазипиковые измерители и оценка качества
Ухо - конечный судья качества, но измерители могут помочь. VU помогает продемонстрировать, если средние уровни слишком острые, но, как мы описывали, это требует интерпретации. Объективное измерение качества - измерить кратковременные потери - увидеть, уменьшились ли слышимые пики. Ухо имеет похожее "время возрастания", поэтому мы, возможно, не можем слышать разницу между 10 миллисекундным переходным процессом и 10 микросекундным переходным процессом.
Цифровой Программый измеритель пиков (Peak Program Meter) очень быстрый. Он измеряет неслышимые (слабой продолжительности) пики также, как слышимые. Популярный измеритель для обнаружения слышимых пиков - это квазипиковый измеритель (Quasi-peak Meter), или аналоговый PPM, определенный стандартом EBU. Он обычно сделан с аналоговыми схемами, но также может быть сконструирован с применением цифровых схем. Этот измеритель с 10-миллисекундной интеграцией времени значительно медленнее, чем 22-микросекундное усреднение точной выборки цифрового PPM. Короткие перегрузки или короткие вспышки ограничения могут быть неслышимы, пока уровень квазипикового измерителя не упадет.
Пики короче 10 мс обычно могут быть ограничены без слышимых неприятностей. Широкий диапазон программного материала с истинным пиком, составляющим в среднем отношение от 18 до 20 dB, можно убрать до, примерно, 14 dB. Это одна из причин, почему 30 IPS аналоговая пленка желаема, так как хорошо выполняет эту работу.
Финалайзер (Finalizer) также может делать такую работу с помощью квазипикового измерителя, чтобы проверить, что уровень слышимого пика не спадает вниз и/или VU измеритель показывает 14 dB пик/средний уровень. Правило гласит: переходные процессы малой продолжительности необработанных цифровых источников могут быть уменьшены на величину от 4 до 6 dB. Тем не менее, это не может быть сделано с аналоговыми источниками (пленками), у которых уже убраны переходные процессы малой продолжительности. Любое дальнейшее убирание переходных процессов малой продолжительности (например, компрессия/лимитирование) не будет "чистым", но может оказаться эстетически приятным или даже желаемым.
Счетчики превышения и повышенный уровень.
0 dBFS - самый высокий уровень, который может быть кодирован. Большинство мастеринг-инженеров обнаружили, что вы можете часто превысить 0 dBFS на цифровом PPM без слышимых искажений. Фактически, одиночный пик на 0 dBFS не определяется как превышенный уровня (over level). Превышенные уровни (over levels) могут быть измерены с помощью счетчиков превышения (over counters). Обычная мудрость говорит, что, если три отсчета в строке достигают 0 dBFS, то перегрузка должна появиться где-то между первым и третьим отсчетом. В АЦП, даже если напряжение аналогового источника превышает 0 dBFS, конечный результат будет прямой линией на 0 dBFS. Тем не менее, ухо прощает подобные перегрузки. Заметим, что 3 - 6 образцов часто будут неслышимы с ударными или перкуссией, но уши могут слышать искажения только с 1-м сэмплом материала фортепьяно. Оригинальный цифровой измеритель от Сони установил стандарт 3 смежных сэмплов с равными верхами, но имеющий dip-переключатель для отображения вершин единичных сэмплов. Некоторые инженеры консервативно используют односэмпловый стандарт, но я не имел проблем с выбором хороших ушей и 3-сэмплового счетчика превышения. Вы часто можете увеличить параметр "gain" до 2 или более Дб без лимитирования или компрессии, когда вы доверяете своим ушам или счетчику превышения вместо цифрового PPM.
ДИНАМИЧЕСКАЯ ОБРАБОТКА
Динамическая обработка
И компрессия и лимитирование меняют пик на среднее отношение музыки, и оба метода уменьшают динамический диапазон.
Компрессия
Компрессия меняет звук гораздо больше, чем лимитирование. Думайте о компрессии, как о методе, который меняет внутреннюю динамику музыки. Во время уменьшеня динамического диапазона может "усилиться" ("beef up") или резко выделиться ("punch") низкий уровень и средне-уровневые пассажи, чтобы сделать сильнее основную музыкальную тему.
Лимитирование
Лимитирование - это интересный метод. С достаточно быстрым временем атаки (1 или 2 сэмпла) и довольно быстрым релизом (1-3 мс) даже несколько Дб лимитирования могут быть "прозрачными" для уха.
• Решайте делать лимитирование, когда хотите поднять стандартную громкость материала без сильного влияния на звук;
• Решайте делать компрессию, когда материал, по вашему мнению, испытывает недостаток в punch или силе;
Помните, позиция контроля громкости вашего монитора имеет огромнейший эффект при таком рассмотрении и оценке. Если он звучит очень резко ("punchy"), когда вы увеличиваете громкость монитора, тогда, возможно, все, что вам нужно - это увеличить громкость монитора побольше, а не добавлять обработки DSP!
Если музыка звучит в достаточной мере punchy, еще высокие уровни не достигли НУЛЯ (или -14 dBFS) на VU-измерителе, тогда полагайте, что ограничение поднимает средний уровень, значительно не изменяя звук.
Сравнения равной громкости
Так как громкость имеет такой эффект на суждения, то очень важно делать сравнения на равной очевидной громкости. Обработанная версия, может показаться, звучит лучше только потому, что она громче. Вот что делает уникльную систему "согласованного сравнения" такой важной. Подстройте параметр "gain" так, чтобы не было очевидное изменене громкости, когда обработка шунтируется. Это помещает все в игровую площадку "уровня". Вы можете удивиться, когда обнаружите, что обработка делает звук хуже, и это было лишь иллюзией громкости. Если качество звука осталось примерно таким же, тогда вам нужно решить, действительно ли вы нуждаететесь в увеличении громкости. Не присоединяйтесь к "гонке" громкости (в которой нет победителей). Делайте продуманное, не произвольное решение. Чтобы судить об абсолютной громкости Финалайзера, вам нужно среднее измерение и откалиброванный монитор. Смотрите приложение для справок о калиброванных мониторах и измерительных системах.
Манипулирование динамикой: создание импульса музыки
Рассмотрим ритмический пассаж, представляющий собой часть современной поп-музыки:
shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP
Акцент в данном ритме приходится на слабую долю (WOP), часто это удар снейра. Если вы сильно скомпрессируете этот кусок музыки, то он может измениться на:
SHOOBY DOOBY DOO WOP...SHOOBY DOOBY DOO WOP...SHOOBY DOOBY DOO WOP...
Это целиком убирает чувство акцента в музыке, что, возможно, непродуктивно.
Легкая величина компрессии может сделать вот что:
shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP...
...что может быть как раз тем, что доктор прописал для этой музыки.
Укрепление субакцентов может дать музыке даже больше интереса. Но точно так же, как телевизионный синоптик, который делает акцент на неправильном слоге, которого учили "выделять" каждое предложение ("The weather FOR tomorrow will be cloudy."), неправильно идти против естественной динамики музыки... только если вы не пытаетесь сделать особый эффект или преднамеренно делаете абстрактную композицию. Множество хип-хоп композиций, например, специально сделаны абстрактно... не имея ничего схожего с естественными атаками и релизами музыкальных инструментов.
- Вернемся к "Shooby doo". Этот способ манипуляции может быть достигнут только тщательной подстройкой параметров компрессора "threshold", временами атаки (attack time) и релиза (release time).
Если время атаки слишком короткое, начальный переход снейра должен смягчиться, теряется основной акцент и уничтожается вся цель компрессии.
Если время релиза слишком длинное, тогда компрессор не сможет сделать достаточно быстро уменьшение "gain" основного акцента, чтобы создать субакцент. Если время релиза слишком быстрое, звук начнет искажаться.
Если комбинация времен атаки и релиза не идеальная для ритма музыки, то звук будет "раздавленным"("squashed"), громче, чем источник, но будет истинно громким ("wimpy loud") вместо внезапно возникшего громкого ("punchy loud"). Это тонкий процесс, требующий времени, опыта, навыка и превосходной мониторной системы.
Вот уловка для подстройки компрессора:
Сначала найдите приближенно параметр "предел" ("threshold") с довольно большим параметром "отношение" ("ratio") и быстрым временем релиза. Удостоверьтесь, что сильные колебания измерителя сокращения усиления (gain reduction) также, как "слоги", которые вы хотите затронуть, проходят мимо. Потом уменьшите отношение на очень маленькое и установите время релиза около 250 мс в начале. С этих пор это вопрос хорошей настройки атаки, релиза и отношения с возможной перенастройкой предела. Цель - это выставить предел между более низкой и более высокой динамикой, чтобы имелось постоянное чередование между высокой и низкой (или без) компрессией музыки. Слишком низкий предел будет уничтожать цель - разделение "слогов" в музыке.
Заметим! Со слишком малым "пределом" и слишком большим "отношением" ВСЕ БУДЕТ ДОВЕДЕНО ДО ПОСТОЯННОГО УРОВНЯ.
Мультиполосная обработка может помочь в этом процессе
Отрывистые звуки ударных содержат больше высокочастотной энергии, чем продолжительные звуки. При использовании более мягкой компрессии или не используя компрессор на высоких частотах (например, более высокий "предел", более "низкое" отношение), вы можете пропустить короткие звуки, все еще "punch" поддержание субакцентов или продолжительных звуков. Попрактикуйтесь в прослушивании ударов перкуссии, когда меняете время атаки компрессора. Также вы можете иметь punch и impact. Но с чрезмерной компрессией или неправильно выставленной компрессией вы можете получить punch, но потеряете transient impact. Большинству музыкальных композиций требуется немного и того, и другого.
Мультиполосовая компрессия также позволяет вам производить определенные элементы, которые кажутся слабыми в миксе, типа баса или басового барабана, вокала или гитары, или снейра, буквально изменяя микс. Научитесь определять дапазоны частот музыки, так вы сможете выбрать наилучшее пересечение частот.
Компрессия, стерео-образ (Stereo-Image) и глубина (Depth)
Компрессия поднимает внутренние голоса в музыкалном метериале. Инструмнты, которые были позади в ансамбле переносятся на передний план, и окружение, глубина, ширина и пространственность ухудшаются. Но не каждый инструмент должен быть на "переднем плане". Уделите внимание на эти эффекты, когда вы сравниваете обработанный и необработанный материалы. Разнообразие - специя жизни. Удостоверьтесь, что ваше "лечение" не хуже, чем "болезнь".
УПОРЯДОЧИВАНИЕ
Относительные уровни, громкость и нормализация
Упорядочивание альбома требует подстройки уровней каждой мелодии. Мы уже видели, как ухо оценивает громкость по среднему, а не по пикам. Мы также видели, что компрессия и лимитирование меняют громкость музыки, изменяя пик на среднее отношение. Нормализация - это процесс нахождения самого высокого пика и повешение усиления, пока он не достигнет 0 dBFS. Но не используйте нормализацию для подстройки относительной громкости мелодий, или в итоге вы получите нонсенс. Ухо - конечный судья относительной громкости мелодий. Но ухо может быть обмануто, это лучше в случае относительных, чем абсолютных оценок. Мы все имеем опыт сведения ночью, и возвращаясь утром, находим, что что-то звучит громче! Таким образом, не делайте ваши необоснованных суждений... игра конца каждой мелодии идет в начало следующей. Это единственный путь.
РЕЦЕПТ ДЛЯ УСПЕХА НА РАДИО
Миф о готовности для трансляции по радио (Radio-Ready)
Рекламные объявления создаются людьми, чьей целью является продажа продуктов, и часто используются неоднозначные способы. Самым сомнительным из этих способов является готовности для трансляции по радио. Будьте знающим потребителем. Радио - это великий уравнитель. Могут потребоваться песни, которые звучат очень мягко и не резко ("unpunchy"), и доделать их для конкурренции с самыми резкими ("hottest") записями. Могут потребоваться песни, которые чрезвычайно резкие и обработаны, и выжать их в очень неприятной манере. Другими словами, чрезмерное увлечение мастерингом может просто испортить звук на радио или, по крайней мере, не такой хорошей, как правильно подготовленная предмастеринговая копия.
Я понял этот факт по крайней мере 12 лет назад, когда я обнаружил, что мои аудиофильские записи, сделанные абсолютно без компрессии или лимитирования, очень хорошо смотрелись на радио против сильно-обработанных записей! Радио-инженеры подтвердили этот факт: для создания готовой записи на радио почти никакой специальной подготовки не требуется.
Музыка всегда приходит первой
1 Пишите действительно оригинальную песню, используйте известных певцов и хорошие аранжировки. Будьте инновативными, не старайтесь подражать (если вы можете пройти цензоров "формата" - ваша музыка привлечет внимание).
2 Разреженные, легкие аранжировки часто работают лучше, чем плотные, комплексные, потому что динамическая обработка на радио может превратить плотные аранжировки в "месиво" ("mush"). Когда вы исследуете очевидные исключения (например, Phil Spector's wall of sound - стена звука Фила Спектора ), основной вокальный элемент всегда хорошо смешан над "стеной" (the wall).
Звук приходит вторым
3 Radio ready не значит "делать звук таким, какой он на радио".
4 Удостоверьтесь, что ваша музыка звучит хорошо, чисто и динамично дома и в студии. Это будет гарантией того, что она будет звучать хорошо и на радио.
5 Много людей не знакомы с производством и воспроизведением хорошего звука. Сначала вы должны иметь фон, обучение ушей. Не имитируйте звук, который вы слышите из радио-динамика. Сравните свою музыку с хорошими записями, прослушанными на самом лучшем имеющемся оборудовании. И не забывайте про основную рекомендацию: динамика звука живого выступления - это звучание неусиленной музыки в концертном зале. Также очевидно, что длительное воздейстиве громкой музыки является причиной снижения слуха у целого поколения наших детей. Это приводит к выбору для компрессированного звука, потому что динамика "беспокоит" неравенство прослушивания. Это, в свою очередь, приводит к порочному циклу еще большей громкости и дальнейшей потере слуха. Вы меня слышите?
Подготовка для радио
6 Отношение пика к среднему - это отношение между уровнем на усредняющем измерителе таком, как VU-измеритель, и пиковым уровнем музыки, показанным PPM. Измеритель, который показывает и пик и среднее на одной и той же шкале наиболее желаем, иначе, вы должны сделать некоторые арифметические вычисления и посмотреть на оба измерителя сразу. Если двухфункциональный измеритель показывает -17 dBFS среднего и -6 dBFS пика в течении некоторого короткого музыкального пассажа, то ваша музыка имеет примерно 11 Дб отношение пика к среднему значению. Выбирайте высокое отношение пика к среднему (14 Дб и более) или низкое отношение отношение пика к среднему (менее, чем 14 Дб) в соответствии со звуком, который вы пытаетесь создать дома без боязни, как он будет преобразован на радио. Если заниженное отношение пика к среднему - часть вашего творческого звука, он будет преобразован на радио до тех пор, пока обработка не будет настолько сильной, что средний уровень станет достаточно высоким, что приведет к тому, что радио-процессоры сделают вашу музыку хуже ("раздавят" ее). Обойдем опасную зону: везде менее 6 Дб отношения пика к среднему опасно, с тех пор, как радио-процессоры сделаны, чтобы попытаться поддержать средний уровень, и они точно ограничивают материал со слишком большим средним уровнем (материал, который будет "прикреплен" обычным VU-измерителем). Такой материал будет звучать, возможно, хуже на радио, чем на вашем споре с бОльшим отношением пика к среднему.
Думаете, ваш динамический процессор как инструмент, помогающий создавать ваш звук, не может быть использован для Radio Ready. Чем более вы компрессируете cвой материал, тем менее transient воздействует на ударные, ясность вокальных слогов и перкуссии. Иногда это эстетически желаемо, но часто это вызывет недовольство, в зависимости от типа музыки. Используйте широкий диапазон, некомпрессированные системы мониторинга, чтобы помочь решить какой выбор будет наилучшим для вашей музыки. Компрессоры должны всегда использоваться для эффектов в создании музыки, и иногда не используется, как например с 50-х до 90-х. Новоизобретенные цифровые компрессоры горздо более мощные, чем старые аналоговые версии. Таким образом, могут быть созданы совершенно новые эффекты, и даже некоторые сегодняшние хитовые записи основаны на этих эффектах. Но посмотрите вокруг, когда жмете на педаль газа гоночного автомобиля Формулы-1! Я чувствую, что много рок-CD сделаных в 1991 (до популярности мощных цифровых процессоров), звучат лучше, чем большинство релизов, сделанных в 1998. Только вы управляете вашим звуком; нет официального предела скорости, нет полицейских, чтобы отбирать ваши водительские права, даже при том, что инженеры терпят крах повсеместно.
7 Подтональности (Subsonics)
Чрезмерные подтональности могут "забирать" излишнюю энергию от общей громкости. Кроме этого, чрезмерный подтональный материал может быть причиной качания (pump) радио-компресоров или их использование будет излишним. Проверить подтональную энергию несколькими способами. "На глаз" - с помощью анализатора в реальном времени, "на слух" - с парой сабвуферов, и тестированием: если вы уверены в калибровке ваших мониторов, проверьте подтональности на музыкальную значимость сравением звука с фильтром высоких частот и без него. Если звук становится чище с фильтром, и вы не слышите потерь в музыкальной информации, тогда используйте фильтр в программе.
Как ни странно, басовые инструменты (особенно direct boxes) иногда звучат чище, чем фильтрованные ниже 40 Гц. Но используйте ваши уши; не распространяйте этот совет на общий случай и не делайте такого критического суждения при использовании низкокачественых мониторов.
8 Чрезмерное шипение (Sibilance)
Комбинация 75-микросекундной предварительной коррекции FM-радио и убогих конролеров шипения на радиостанции может сделать плохой передачу по радио. Лучше контролировать чрезмерное шипение при мастеринге. Мое понимание чрезмерного шипения таково: оно может стать раздражающим на четких системах воспроизведения.
9 Повышенный пик перкуссии (excessive peak percussion)
Это редкая проблема. Знайте, как обработка на радио взаимодействует с перкуссионной музыкой. Не упустите повторяющийся ритмический transient, который является многими дБ выше среднего уровня остальной части музыки. Например, очень резкий тимбаль ударяет с пиками по крайней мере на 8 дБ выше среднего вокального уровня. Радио-обработка с ее медленным временем релиза, может сильно сдвинуть вокал вниз с каждым ударом тимбаля, и делать вокал (и весь фон) неслышимым на секунды.
Идеально решать эту проблему при сведении, но не при мастеринге. Надлежащие техники сведения, с селективной обработкой, могут сохранить ситуацию под контролем. Конечно, если вы не можете далее исправить проблему при сведении, то приложение из модуля многодиапазонной динамики Финалайзера исправит проблему без нарушения перкуссионной природы музыки. Только помните, это очень редкая ситуация, которая должна быть устранена с помощью консервативных, опытных ушей, или ваша музыка будет разрушена. Чрезмерная компрессия также может разрушить прекрасный перкуссионный звук.
Громкость и радио
Тонкая многодиапазонная компрессия (multi-band compression) и soft clipping могут сделать так, что вы будете звучать громче на радио. Если вы чувствуете, что это ставит под угрозу звук компакт-диска, который играет на домашней системе, почему бы и не сделать особо скомпрессированный сингл специально для релиза на радио. Это дает вам лучшее от обоих миров. Но помните, если вы делаете средний уровень слишком высоким, то это может заставить радио-процессоры понизить уровень вашей драгоценной песни.
ДОБАВОЧНЫЙ ПСЕВДОСЛУЧАЙНЫЙ СИГНАЛ (DITHER)
Длина символов (wordlength) и дизеринг (dithering)
Добавосный псевдослучайнй сигнал (дизер) - самое сложное понятие для понимания аудио-инженерами. Если это будет 24-битный мир, с превосходными 24-битными конвертерами и 24-битными запоминающими устройствами, то будет меньше надобности в дизере, и большинство дизеринга уйдет за сцену. Но до тех пор, пока (и аудио мир движется в этом направлении) вы обязаны применять дизер, когда кол-во символов уменьшено. Мелкие детали дизеринга - за пределами возможностей этого буклета. Узнайте больше, проконсультировавшись в рекомендациях в приложении.
Вот несколько основных правил и примеров:
1. Когда уменьшаете wordlength, вы должны добавить дизер.
Пример: из 24-битного процессора в 16-битный DAT.
2. Избегайте дизеринга к 16 битам более, чем один раз в любом проекте.
Пример: используйте 24-битное промежуточное хранилище, не храните промежуточную работу в 16-битных записывающих устройствах.
3. Wordlength увеличивается почти с любым вычислением DSP.
Пример: выходы цифровых записывающих консолей и процессоров, как Финалайзер, будут 24-битными даже, если вы стартуете с 16-битного DAT или 16-битного мультитрека (multitrack).
4. Каждый "аромат" дизера и формирующий шум звучат по-разному. Важно прослушать каждый "аромат" дизера, чтобы определить, который более соответствует данному типу музыки.
5. Когда переводите (bouncing) треки с цифрового пульта на цифровой мультитрек, дизерить к кол-ву символов шины микса мультитрека. Если мультитрек 16-битный цифровой, тогда вы нарушаете правило #2, приведенное выше. Таким образом попытайтесь обойти скачки до тех пор, пока у вас не будет 20-битного (или лучше) цифрового мультитрека.
Пример: у вас есть 4 гитарных трека на треках с пятого по восьмой, которые вы хотите перевести в стерео к трекам 9 и 10. Вы имеете 20-битный цифровой мультитрек. Вы должны дизерить выходы пульта 9/10 к 20-ти битам. Если вы хотите вставить процессор (как Финалайзер) специально настроенный на треки 9 и 10, не dither пульт, dither только Финалайзер к 20-ти битам. ADAT интерфейс Финалайзера делает этот процесс относительно безболезненным.
Есть только одно осложнение: ADAT-чипы в некоторых картах интерфейса пультов ограничены 20-ю битами. Проконсультируйтесь с производителем своего пульта. Также ADAT интерфейс Финалайзера "держит" реальные 24 бита, если ADAT интерфейс пульта ограничен 20-ю битами, вам необходимо дизерить выход (feed) пульта на Финалайзер к 20-ти битам и еще раз дизерить выход Финалайзера к 20-ти битам выходу мультитрека.
ЭКВАЛИЗАЦИЯ
Что такое точный баланс тона
Возможно, главная причина, почему клиенты приходят у нам, это проверить и добиться точного тонального баланса. Продукция большинства студий замечательно последовательная, указывая на очень точный мониторинг студии.
Как я уже указывал, цели эквализации при мастеринге сильно отличаются от оных при сведении. Можно помочь некоторым инструментам (в частности, басу, басовому барабану и цимбалам), но огромное время уходит на создание хорошего спектрального баланса. Что такое хороший тональный баланс? Ухо представляет себе тональность симфонического оркестра. На 1/3 октавы анализатора симфония всегда показывает постепенный спад высоких частот, как большиство хороших мастеров поп-музыки.
Все стартует с середины диапазона. Если среднечастотный диапазон испытывает надостаток при рок-записи, то это то же самое, что и оставить альты или деревянные духовые инструменты вне симфонии. Основные тона вокала, гитары, фортепьяно и других инструментов должны быть правильными, или ничего не сможет быть сделано правильно.
Специализированные музыкальные жанры
Есть одна вещь, чтобы понимать симфонию, и другая, чтобы правильно сбалансировать все различные музыкальные жанры.Бас играет совершенно различные роли в каждом из популярных музыкальных жанров. Вы можете думать о регги, как о симфонии с немного большим количеством басовых инструментов, но давайте не будем слишком "зависать" на аналогии с симфонией. Не забудьте только сохранить симфонический баланс в своей голове как основную рекомендацию, особенно от середины к верхам частотного баланса.
Тонкости при работе с эквалайзером
Запомните инь и янь: противопоставление диапазонов имеет эффект взаимодействия. Например, небольшое опускание в низу среднего диапазона (~250 Гц) может иметь схожий эффект с повышением имеющегося диапазона (~5 кГц). Резкость верхов среднего диапазона (upper midrange)/нижних верхов (lower highs) может быть снижена несколькими путями. Например, резко звучащая секция трубных может быть улучшена опусканием около 6-8 кГц, и/или повышением приблизительно 250 Гц. Каждый путь создает более теплое представление. Следующая уловка - это восстановить чувство воздуха, которое может быть потеряно даже срезанием 1/2 Дб на 7 кГц. И это часто может быть достигнуто повышением диапазона от 15 до 20 кГц. Часто всего лишь 1/4 Дб могут сделать уловку. Запомните взаимодействие частотных диапазонов. Если вы делаете изменение любого из них, вы должны переоценить ваш выбор их всех

Страница: 1/1

[ Назад к списку статей | Печатать ]

Комментарии принадлежат их авторам. Мы не несем ответственности за их содержание.
Автор Комментарий

Администрация ::

Администратор:

  olegus2002

Модераторы:

  willy3k

  Vladiger

  ljekio

 

Случайный трек ::

 

Новые рефилы ::

 

Новые файлы ::

Computer Music Special - Reason The Expert Guide (2011 Edition)

Propellerhead Record (Beta 2)

Демо-версия Propellerheads Reason 4 (Mac)

Демо-версия Propellerheads Reason 4 (Windows)

Propellerhead ReCycle 2.1.2

 

Последние статьи ::

Reason 10 - Intro

Reason Lite бесплатно

Autolaner: запись MIDI в режиме лупа

Дакинг в Reason

Баунсинг треков Reason в Studio One используя ReWire

Потрековый экспорт из Reason 5

52 совета по работе с Reason от James Bernard

 

Популярные статьи ::

Создаем профессиональное техно в Propellerhead Reason 2.5

Что такое Reason и с чем его едят

Сведение в Reason на основе спектрального анализа

Создаем сумасшедшие биты при помощи NN-ХТ

Вопросы и ответы по Reason 4

 

Скринсейвер ::

Скринсейвер Reason 4

Скачайте скринсейвер на тему Reason 4!

Для: Mac | Windows

 

ReasonMusic.ru - Создание музыки в Propellerhead Reason